
Me encantan los videojuegos. Fueron, como para tanta gente, mi puerta de entrada (más bien mi cebo) a la informática, y en gran medida el motivo de mi actual profesión.
Dicho lo cual, admito y afirmo que gran parte de los juegos de hoy en dÃa me resultan insulsos. Será nostalgia, cabezonerÃa o torpeza por mi parte: ¿un mando con 12 botones, 2 palancas analógicas, un pad en cruz…cuando antes con un joystick de una palanca y UN BOTÓN se hacÃan maravillas? Llamadme conservador si queréis, pero el caso es que no le veo sentido a la vorágine actual de juegos con gráficos (supuestamente) hiper-realistas en 3D, que, a fuerza de utilizar todos el mismo motor gráfico, acaban siendo indistinguibles y dándome dolor cabeza con tanta explosión y giro vertiginoso de cámara. No necesito realismo. Ya dispongo de una fascinante e infinita realidad que jamás deja de sorprenderme, ¿para qué necesito otra (y encima pixelada, repetitiva y más sobreactuada que Anabel Alonso)?
Lo que echo de menos son aquellos juegos de temática abstracta, con argumentos imaginativos y puestas en escena que, con un par de trucos gráficos, generaban más ambientación e inmersión que 2 billones de polÃgonos por segundo y sonido digital de 7 canales; cuando las limitaciones técnicas eran insalvables, la imaginación de los desarrolladores se ponÃa realmente en marcha.
Comenzamos esta serie con un tÃtulo que merece ser calificado, aunque sólo sea por la parte técnica, como uno de los mejores videojuegos de la historia: The Sentinel (1986).
En una época donde los ordenadores domésticos (aún no se les llamaba PC) disponÃan de unas pocas decenas de kilobytes de memoria, eran capaces de mostrar, a lo sumo, 8 colores distintos en pantallas (de TV) con muchos menos pixels que el menos moderno de los teléfonos móviles, hacÃan gala de escasas o nulas capacidades sonoras y utilizaban el cassette como medio de almacenamiento (hace poco descubrà indignado que muchos jóvenes de 23 años desconocÃan este hecho), la portada y el argumento del juego eran el único catalizador disponible para meternos en la acción. Veamos, por ejemplo, el primer párrafo del (hilarantemente mal traducido) manual español original de The Sentinel:

El objeto del juego es absorber al “Sentinel” y sustituÃrlo como
regidor del panorama. Una vez logrado, el jugador puede superespaciar a un nuevo mundo y tratar de lograrlo de nuevo.
ImagÃnense lo grandes que se le ponÃan los ojos a un preadolescente en la era pre-Internet leyendo esto, excitado, mientras el juego se iba cargando por primera vez.
La mecánica es como sigue: el jugador toma el rol de un robot telepático. Cada fase del juego (tiene 10000) consiste en una superficie 3D de diferentes alturas, jalonada de árboles y bloques que vemos en primera persona. En uno de los puntos más altos de cada escenario se encontrará el centinela, que no puede desplazarse, pero gira lentamente sobre sà mismo. Si entramos en el campo de visión del centinela, absorberá poco a poco nuestra energÃa hasta destruÃrnos. Para finalizar cada fase, debemos conseguir desplazarnos hasta un punto más alto que el centinela, evitando su mirada, para asà ser nosotros quienes lo absorbamos a él. El método de desplazamiento es tremendamente metafÃsico, ya que en vez de caminar, tenemos que crear una réplica de nuestro cuerpo y traspasar nuestra conciencia a ella. Hecho esto, podemos absorber la energÃa de nuestro viejo cuerpo, asà como la de los árboles que se encuentren por debajo de nosotros, e ir construyendo con ella bloques y nuevos cuerpos que nos permitan seguir ganando altura.
Tremendo, ¿no?
Cómo consiguió Geoff Crammond meter todo esto en menos de 48Kb, sigue siendo un misterio que me maravilla.
Podéis jugar a The Sentinel (vesión Spectrum 48k) aquÃ.
RSS de los comentarios de este artículo | Dirección de trackback
¡Qué buena la entrada! DesconocÃa el tÃtulo, pero me he quedado fascinado con la manera de moverse del protagonista.
Yo también soy de los que me agobio con tanto botón, pero mucho más con la libertad total que buscan la mayorÃa de los juegos de hoy en dÃa: basta ye de elegir entre millones de combinaciones posibles antes de empezar!
Lo de los 48K es algo que yo también me pregunto muchas veces, sobre todo cuando cada archivo que programo ocupa cienes y cienes de kas.
Qué genial artÃculo, me sonaba el tÃtulo del juego, pero desconocÃa totalmente su mecánica. Yo vivo increÃblemente feliz con mis portátiles de Nintendo (Gameboy Micro y Nintendo DS) aprovechando los últimos resquicios de juegos 2D…
Gracias! Hay muchos diamantes como este ocultos bajo el polvo de la historia…y antes de ponerme más épico, os recomiendo que os informeis sobre emuladores para spectrum y otras maquinas de 8 bits y 16 bits que existen para la DS y la GameBoy micro…ufff, a mi edad y ya tan nostálgico!
ay dios!! yo era adictiiiiisima a este juego y a las combinaciones de colores que tenia…que tiempos que tiempos
Yo también jugué lo mÃo a este, aunque la verdad es que al principio me perdÃa un montón la mecánica. %-)
hola yo tambien añoro un mando asi de sencillo,me puedes decir talves dnd conceguir, hoy en dia es un tanto difÃcil. un saludo.
No puedo estar más de acuerdo. No aguanto los videojuegos actuales. Aparte de lo que comentas del hiperrealismo, parece que el personaje juega solo; das a un botón y hace un movimiento complicadÃsimo… no eres tú el que lo hace.